Spielerische Ansätze in sammlungsbasierten Crowdsourcing-Projekten. Impuls beim Gamification-Panel der Österreichischen Citizen Science Konferenz 2018

Während der Österreichischen Citizen Science Konferenz vom 01. bis 03. Februar in Salzburg beleuchtet das Panel „Chocolate Covered Broccoli “ die Anwendbarkeit von Gamification für Citizen Science-Projekte. Das Panel ist als Fishbowl-Diskussion mit drei kurzen Impulsen geplant. Der dritte Impuls von Julia Weinhold beschäftigt sich mit Crowdsourcing als digitalem musealen Citizen Science-Ansatz.

Crowdsourcing-Methoden bringen Citizen Science ins Internet. Sie helfen, den Zeit- und Arbeitsaufwand der Mithelfer auf ein überschaubares Maß zu reduzieren, und ermöglichen praktisch unbegrenzt vielen Menschen überall auf der Welt die Beteiligung an wissenschaftlichen Projekten. Mittlerweile haben sich auch in den Geisteswissenschaften und sogenannten GLAMs (Galleries, Libraries, Archives, Museums) unzählige Crowdsourcing-Initiativen entwickelt. Plattformen wie Zooniverse oder Micropasts bündeln verschiedenste Projekte und Aufgaben, aber auch Einzelprojekte gibt es zuhauf. Meist sollen die Nutzer digitalisierte Schriftstücke transkribieren, Objekte mit Schlagworten versehen, damit sie besser auffindbar werden, oder sie auf Landkarten verorten, damit ein geographischer Such- und Forschungseinstieg möglich wird. Das Spektrum an zu bearbeitendem Quellenmaterial kennt dabei kaum Grenzen: von Kriegstagebüchern (Transcribathon), Schiffslogbüchern (Old Weather), Kunstwerken (Artigo), Fotografien aus dem kolonialen Afrika (Tag.Check.Score) bis hin zu historischen Speisekarten (What’s on the Menu?) ist nahezu alles verfügbar.

Spielerischen Ansätzen kommt in solchen Projekten eine große Bedeutung zu. Laut einem Blogartikel der Gamedesignerin Margaret Robertson, auf den sich auch in der Literatur zum Thema immer wieder berufen wird, gibt es auf der einen Seite „echte“ Gamification, bei der die eigentliche, meist monotone Tätigkeit vollständig vom Spiel überdeckt wird. Man soll gar nicht merken, dass man eigentlich eine andere Aufgabe erfüllt, und komplett im Spiel aufgehen. Im Unterschied dazu wird den meisten so bezeichneten Gamification-Ansätzen vorgeworfen, lediglich „Pointsification“ zu sein, eine eher sinnentleerte und inkonsistente Anwendung einzelner und eher nebensächlicher Spielelemente, die die eigentliche Aufgabe unterhaltsamer machen, aber nicht überdecken.

In sammlungsbasierten Crowdsourcing-Projekten der GLAMs spiegelt sich das gut wieder. Es gibt Projekte wie Tag.Check.Score, bei denen man pro bearbeitetem Datensatz die immer gleiche Anzahl Punkte sammelt, um ggf. auf einer Highscore-Liste aufzutauchen. Hier könnte man von „Pointsification“ sprechen. Auf der entgegengesetzten Seite des Gamification-Spektrums steht Artigo. Dort werden (sofern möglich) zwei Spieler zusammen geschaltet, die mittels Schlagworten um die Wette Kunstwerke annotieren. Hier tritt die eigentliche Aufgabe des Verschlagwortens stark hinter dem Spielcharakter zurück. Bei anderen Spielen aus dem Artigo-Universum (z.B. Karido) ist dieser Effekt noch stärker zu beobachten. Dazu trägt sicherlich auch bei, dass im Gegensatz zu anderen Crowdsourcing-Projekten im Bereich der GLAMs dieses als einziges eine konsequent kompetitive Spielmechanik verfolgt. Die Tatsache, dass man jederzeit mit bzw. gegen ein reales Gegenüber zu spielen, verleiht Artigo einen besonderen Reiz, den andere Projekte in dieser Form nicht bieten können.

Die meisten Crowdsourcing-Projekte im kultur- und geisteswissenschaftlichen Bereich liegen, was ihren Spielcharakter betrifft, irgendwo zwischen diesen beiden. Man sammelt in der Regel Punkte, die die eigene für das Projekt erbrachte Leistung repräsentieren, und kann sich dadurch mit anderen Usern vergleichen – auch wenn dieser Aspekt nicht besonders forciert wird. Im Zentrum steht die sich durch die einzelnen, kleinen Beiträge aufsummierende Leistung der Projekt-Community als Ganzes.

Ist nun aber die insgesamt mangelnde „echte“ Gamification im Kultur-Crowdsourcing ein Problem? In vielen sammlungsbasierten Crowdsourcing-Projekten wie What’s on the Menu? und Old Weather konnte gezeigt werden, dass das Publikum nicht zwingend spielerischer Anreize braucht, um motiviert zu werden und zu bleiben. Was die Nutzer reizt, sind vor allem die Arbeit mit dem Quellenmaterial selbst, die in ihm erzählten Geschichten und Erlebnisse sowie das Bewusstsein, an einem größeren Ganzen mitzuwirken, das im Ergebnis der Gesellschaft und der Forschung zugute kommt. [Lascarides/Vershbow 2014; Blaser 2014] So lässt sich erklären, dass ein Projekt wie Tag.Check.Score mit seinem etwas hölzernen System aus Punkten und Highscore-Liste eine große Faszination und Anziehungskraft ausübt: Die zugrunde liegenden Fotografien aus der Kolonialzeit Afrikas sind hochinteressante Zeitdokumente.

Insgesamt lassen sich die Etiketten „gute“ Gamification und „schlechte“ Pointsification beim Crowdsourcing in Geisteswissenschaften und Kultur nur schwer anwenden. Für einen erfolgreichen Einsatz kommt es vor allem darauf an, dass sich die eingesetzten spielerischen Elemente und Mittel sinnvoll in das Gesamtbild eines Projektes einfügen und den vom Quellenmaterial ausgehenden Reiz verstärken anstatt ihn zu überlagern.

Literatur

Lascarides, Michael; Vershbow, Ben: What’s on the Menu?: Crowdsourcing at the New York Public Library, In: Ridge, Mia (Hg.): Crowdsourcing our Cultural Heritage, Farnham/Burlington 2014.

Blaser, Lucinda: Old Weather: Approaching Collections from a Different Angle, In: Ridge, Mia (Hg.): Crowdsourcing our Cultural Heritage, Farnham/Burlington 2014.

Weinhold, Julia: Dokumentation crowdgesourct? Social Tagging im Museum, In: Oswald, Kristin; Smolarski, René (Hg.): Bürger Künste Wissenschaft. Citizen Science in Kultur und Geisteswissenschaften, Gutenberg 2016.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
BKW Redaktion (15. Januar 2018). Spielerische Ansätze in sammlungsbasierten Crowdsourcing-Projekten. Impuls beim Gamification-Panel der Österreichischen Citizen Science Konferenz 2018. Bürger Künste Wissenschaft. Abgerufen am 13. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/m20b


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