Citizen Science als Serious Game? Impuls zu neuen Anwendungskontexten beim Gamification-Panel der Österreichischen Citizen Science Konferenz 2018

Mikael Kristenson auf Unsplash

Während der Österreichischen Citizen Science Konferenz vom 01. bis 03. Februar in Salzburg beleuchtet das Panel „Chocolate Covered Broccoli. Der Einsatz von Gamification für Citizen Science-Projekte“ die Anwendbarkeit von Spielelementen für Citizen Science. Das Panel ist als Fishbowl-Diskussion mit drei kurzen Impulsen geplant. Der zweite Impuls von Heinrich Söbke beschäftigt sich mit dem Einsatz von verschiedenartigen Gaming-Elementen in der Hochschullehre.

Gamification als Werkzeug des Motivationsdesigns wird in immer mehr Anwendungsbereichen eingesetzt. Beispiele dafür gibt es sowohl aus den Naturwissenschaften, etwa FoldIt oder EteRNA, als auch aus den Geisteswissenschaften, etwa Artigo. Die Erfahrungen und Forschungsergebnisse zu Gamification sind auch auf neue Kontexte wie die Hochschullehre übertragbar. Gamification kann dabei zum Erfolg eines CS-Projektes beitragen, muss aber immer mit einem sinnstiftenden Entwurf der Tätigkeiten abgestimmt werden.

Grundsätzlich ist Gamification nicht das Silver Bullet, mit dem alle Motivationsprobleme gelöst werden können. Die Wirkung von Gamification allein ist nicht ausreichend, um eine tiefgehende und längerfristige Beschäftigung mit dem jeweiligen Thema zu erzielen, denn die überwiegende Anzahl von Serious Games wird nicht aus eigenem Antrieb genutzt. Es sind in der Regel weitere extrinsische oder intrinsische Motivationselemente notwendig. Deren Anteile sind verhandelbar, aber am Ende ist wichtig, dass ausreichend Motivation aufgebaut wird, um die Tätigkeit durchzuführen. Da die Vorliebe für verschiedene Spielearten typabhängig ist, sprechen diese immer nur einen Teil der Anwender an. Aus diesem Grund ist adaptive Gamification derzeit ein Forschungsthema (Böckle, Novak, & Bick, 2017). Ziel ist, jedem Anwender das zu geben, was ihm Spaß macht. Dadurch wird die Effektivität erhöht, es entsteht aber auch ein höherer Aufwand bei der Konzeption und Umsetzung.

Eine weitere Hürde für den bestmöglichen Einsatz von Spieleelementen im Citizen Science-Kontext ist, dass Gamification zum Teil dem Ziel widerspricht, möglichst hochwertige Tätigkeiten für die Bürgerwissenschaftler anzubieten: Es spricht vor allem die Spielsinne an und wird deshalb dort eingesetzt, wo es darauf ankommt, möglichst viele Aufgaben desselben Typs zu erledigen – also Eintönigkeit aufzulockern. Richtig angewandt, ist Gamification mehr als Points und Badges: Es ist Motivationsdesign – und Motivationselemente -und Theorien gibt es viele. Um ein erfolgreiches Motivationsdesign eines Citizen Science-Projektes zu entwickeln, ist es deshalb sinnvoll, sich allgemein mit Motivationstheorien auseinanderzusetzen und einen auf die beabsichtigte Tätigkeit speziell zugeschnittenen Ansatz zu entwickeln. Weitere Spielprinzipien neben Points und Badges sind etwa Ästhetik, Visualisierung, kurzfristiges Feedback, Status oder direkter Wettbewerb.

Eine grundlegende Erkenntnis aus dem Einsatz von Simulationsspielen und Quiz-Apps ist, dass Spielelemente die Beschäftigung mit den Inhalten fördern können, aber allein nicht ausreichend sind. Das Beispiel des pervasive Augmented Reality-Games Ingress zeigt etwa, dass für die dauerhafte Bindung der Spieler reine Achievement-Ansätze nicht genügen, sondern nur ein Mittel sind, um die Teilnehmer in frühen Phasen anzuziehen. Für eine langfristige Bindung müssen weitere Motivationselemente hinzukommen. Im Falle von Ingress haben wir Motivationen gefunden, die vordergründig nichts mit Gamification-Elementen zu tun haben: Kontakt mit Gleichgesinnten, Tätigkeit an der frischen Luft und Erkundung der Umgebung waren die stärksten Motivationen für Langzeit-Spieler (Söbke, Baalsrud Hauge, & Stefan, 2017). Eines der wichtigsten Erfolgselemente für den Einsatz von Gamification ist also die Schaffung eines sozialen Kontextes, in dem Status oder Wettbewerb ausgelebt werden können (Crowley, Breslin, Corcoran, & Young, 2012; Söbke, 2015).

Im Hochschulkontext kollidiert die mit Hilfe von Gamification erzielbare Motivationswirkung häufig mit extrinsischer Motivation: In unserem Projekt wurde der Einsatz einer Quiz-App zum Lernen von vielen Studierenden als Last empfunden, sie haben eine Nicht-Quiz-Lern-App vorgezogen (Söbke & Weitze, 2017). Ein extrinsisches Motivationselement ist in diesem Kontext beispielsweise das Spiel im Rahmen einer Lehrveranstaltung oder eines prüfungszulassungsrelevanten Belegs.

Gamifikation darf also nicht als Fremdkörper wirken, sondern sollte möglichst nahtlos in die zu erledigenden Aufgaben des Citizen Science-Projekts integriert werden und zugleich Rücksicht auf andere Motivationselemente und die Interessen der potentiellen Teilnehmer berücksichtigen, um das Engagement in Citizen Science-Projekten zu erhöhen.

Literatur

Böckle, M., Novak, J., & Bick, M. (2017). Towards Adaptive Gamification: A Synthesis Of Current Developments. In Conference: Twenty-Fifth European Conference on Information Systems (ECIS), Guimarães, Portugal, 2017.

Bruckman, A. (1999). Can educational be fun? In Game Developer’s Conference, San Jose, California (S. 75–79). Abgerufen von http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/bruckman-gdc99.pdf

Crowley, D. N., Breslin, J. G., Corcoran, P., & Young, K. (2012). Gamification of citizen sensing through mobile social reporting. 4th International IEEE Consumer Electronic Society – Games Innovation Conference, IGiC 2012. http://doi.org/10.1109/IGIC.2012.6329849

Söbke, H. (2015). Space for seriousness? Player Behavior and Motivation in Quiz Apps. In K. Chorianopoulos & et al. (Hrsg.), Entertainment Computing – ICEC 2015 14th International Conference, ICEC 2015 Trondheim, Norway, September 29 – October 2, 2015 Proceedings (S. 482–489). Cham: Springer. http://doi.org/10.1007/978-3-319-24589-8_44

Söbke, H., Baalsrud Hauge, J. M., & Stefan, I. A. (2017). Prime Example Ingress: Reframing the Pervasive Game Design Framework (PGDF). International Journal of Serious Games, 4(2), 39–58. http://doi.org/10.17083/ijsg.v4i2.182

Söbke, H., & Weitze, L. (2017). Students’ Choices: A Comparative Study of a Gamified and a Non-gamified Question-based Learning App in Graduate Education. In J. Dias, P. A. Santos, & R. C. Veltkamp (Hrsg.), Games and Learning Alliance 6th International Conference, GALA 2017, Lisbon, Portugal (S. 105–114). Lissabon: Springer, Cham. http://doi.org/10.1007/978-3-319-71940-5_10


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