Seit fünf Jahren steht Coding Da Vinci nicht nur für die partizipative und spielerische Weiternutzung von offenen Kulturdaten. Dank der partizipativen Zusammenarbeit mit Programmierern, Designer und Spielentwicklern ermöglicht er vielmehr eine digitale Transformation der beteiligten Kulturinstitutionen. Stephan Bartholmei, einer der Gründer des Formats, erzählt im Interview, warum es Kultur-Hackthons braucht.
Für den Sammelband “Museen der Zukunft” (transcript, vsl. 2021) haben Franziska Mucha und Kristin Oswald mit Expert*innen über Citizen Science im Museumsbereich gesprochen. Die vollständigen Interviews veröffentlichen wir unter dem Schlagwort “Partizipationsorientierte Wissensgenerierung im Museum” auf diesem Blog.
Franziska Mucha: Wie ist Coding da Vinci entstanden?
Stephan Bartholmei: Entstanden ist Coding da Vinci 2013. Hackathons gab es damals schon seit über 10 Jahren, im Kulturbereich war das aber noch terra incognita, jedenfalls in Deutschland.Die Idee, dieses Neuland zu erschließen, keimte zeitgleich an drei verschiedenen Stellen auf: Auf der re:publica im Mai 2013 überlegten Wikimedia Deutschland (WMDE) und die Open Knowledge Foundation (OKF DE), dass man unbedingt einen Hackathon mit offenen, frei lizensierten Kulturdaten auf die Beine stellen sollte. Die Servicestelle Digitalisierung Berlin (digiS, heute Forschung- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin) und das Förderprogramm Digitalisierung Berlin waren neu gegründet worden und hielten Ausschau nach überzeugenden Anwendungsfällen für die Nachnutzung von digitalisiertem Kulturgut aus Berliner Kulturerbeinstitutionen. Parallel dazu suchte ich bei der Deutschen Digitalen Bibliothek (DDB) nach einem geeigneten Format, um Entwickler für unsere API (Anwendungsprogrammierschnittstelle) zu begeistern, die im November 2013 veröffentlicht werden sollte.Wenige Monate später hat sich dann das Gründungsteam von Deutschlands erstem Kulturdaten-Hackathon gefunden: Barbara Fischer (WMDE), Anja Müller (digiS), Helene Hahn (OKF DE) und ich als Vertreter der DDB.
Den Namen „Coding da Vinci” hatte sich Barbara Fischer als Wortspiel auf den weltbekannten Thriller von Dan Brown ausgedacht. Wir haben kurz überlegt, ob wir heimatverbundener als „Coding Dürer“ firmieren sollten, konnten uns aber schnell auf Coding da Vinci einigen; witzigerweise gab es 2017 einen von Coding da Vinci inspirierten Kunstgeschichts-Hackathon namens „Coding Dürer“, der von Harald Klinke an der LMU München veranstaltet wurde.
Franziska Mucha: Was genau ist ein Kultur-Hackathon?
Stephan Bartholmei: Ich versuche erst einmal zu erklären, was ein „Hackathon“ ist.Hackathons gehören zur Reihe der sogenannten Unkonferenz-Formate, bei denen die klassische Dichotomie zwischen aktiven Vortragenden und passivem Publikum aufgebrochen wird.Ein anderes Beispiel aus diesem Bereich sind die inzwischen bekannteren Barcamps.„Hackathon“ ist ein Kofferwort aus „Hacken“ und „Marathon“, wobei „Hacken“ den spielerischen Umgang mit Technik und Daten meint. Hacken bei Hackathons hat dabei nichts mit dem unbefugten Eindringen in fremde Computersysteme zu tun. Insofern hat der Begriff seit Filmen wie „War Games“, die in den frühen 80er Jahren Homecomputer-Kids als „Hacker“ hochstilisierten, die den 3. Weltkrieg und die atomare Vernichtung der Erdbevölkerung auslösen konnten, einen Bedeutungswandel erfahren. Im heutigen Sprachgebrauch beschreibt ein „Hack“ etwas Improvisiertes, schnell Zusammengestöpseltes, das eine clevere Abkürzung zum angestrebten Ziel darstellt und bei dem Technik und Daten meist anders als ursprünglich intendiert eingesetzt werden. Dieses schnelle Umsetzen von Ideen in funktionale Prototypen ist ein Kerncharakteristikum von Hackathons.
Typischerweise ist ein Hackathon als ein kurzer, kooperativer Programmierwettbewerb ausgelegt: Man kommt für 24 oder 48 Stunden zusammen, isst Pizza und trinkt Unmengen koffeinhaltiger Getränke, um mit möglichst wenig Schlaf auszukommen und idealerweise durchzuprogrammieren. Meistens stellt der Hackathon-Veranstalter am Anfang mehrere Aufgaben oder Themen (sog. „Challenges“). Dann bilden sich Entwicklerteams, die gemeinsam eine Challenge bearbeiten und am Ende des Hackathons einen Prototyp als Lösung im Rahmen einer sog. „Demo“ präsentieren.
Franziska Mucha: In welcher Hinsicht unterscheidet sich Coding da Vinci von herkömmlichen Hackathons?
Stephan Bartholmei: Beim Kultur-Hackathon Coding da Vinci läuft das etwas anders. Uns Gründern war von Anfang an klar, dass bei Coding da Vinci zwei fremde Welten aufeinandertreffen. Ein Erfolgsgeheimnis war und ist dabei, dass das Gründerteam diese beiden Welten paritätisch repräsentiert – auf der einen Seite die institutionalisierte Kulturbewahrung, vertreten durch die Meta-Kultureinrichtungen DDB und digiS, auf der anderen Seite der technik-affine Teil der Zivilbevölkerung, der sich für offene Daten und freies Wissen einsetzt und in nicht-öffentlichen Einrichtungen wie OKF DE und WMDE organisiert. Die Kluft zwischen diesen beiden Welten in nur einem Wochenende zu überbrücken UND vorzeigbare Kulturanwendungen zu entwickeln, erschien uns als zu große Aufgabe. Also haben wir das Format Hackathon selbst gehackt und in drei Phasen aufgesplittet: Kick-Off, Entwicklungssprint und Preisverleihung.
Am Anfang steht das Kick-Off-Wochenende, bei dem die datengebenden Kultureinrichtungen und die teilnehmenden Hacker einander kennenlernen können. Dabei stellen die Kultureinrichtungen ihre Daten vor, dann werden von den Teilnehmenden Ideen gepitcht, um die sich Projektteams bilden, idealerweise mit Beteiligung der Vertretern der Kultureinrichtungen. Die Teams beginnen mit der Arbeit an ihren Projekten und lernen sich dabei kennen und organisieren.
An das Auftaktwochenende schließt sich ein typischerweise fünf- bis zehnwöchiger Entwicklungs-Sprint an, in dem die Hackathon-Veranstalter mehrere Meetups anbieten, bei denen sich Projektteams und Datengeber persönlich treffen und austauschen können. Viele Teams arbeiten aber auch rein virtuell. Der Entwicklungssprint mündet in eine öffentliche Projekt-Präsentation, bei der eine Jury Preise in 5 bis 6 Kategorien verleiht.
Zum Aufwand: Wir Gründer haben in den ersten beiden Jahren je einen bundesweiten Hackathon mit ca. 200 Teilnehmenden veranstaltet. Von jeder der vier Gründereinrichtungen wurden jeweils ein bis zwei Personen mit einem im Umfang von ca. einem Personentag pro Woche über etwa ein halbes Jahr für Coding da Vinci freigestellt. Die Einrichtungen haben zusammen ca. 50.000 Euro aus eigenen Mitteln zum Jahresbudget von Coding da Vinci beigetragen. Meistens haben wir dazu noch Mittel eingeworben und damit u.a. einen Projektmanager für 9 Monate mit ¾ E 12 oder E 13 bezahlt.
Coding Da Vinci gibt esseit 2014 und wir stecken gerade im siebten Hackathon (A.d.R.: zum Zeitpunkt des Interviews: Coding Da Vinci Süd) und darüber hinaus sind sieben weitere geplant.
Franziska Mucha: Coding Da Vinci ist also ein Langzeitprojekt. Was macht dabei diese Form der Partizipation aus?
Stephan Bartholmei: Der Kern ist: aktiv werden und gemeinsam an einer Sache dran sein. Das hat etwas sehr Verbindendes und führt zur Entwicklung einer gemeinsamen Sprache. Im besten Falle kommt man dann noch mit Leuten zusammen, die man zuvor nicht kannte und von denen jeder ein ganz anderes Skillset mitbringt. Um das zu fördern, haben wir den Ideen-Pitch am Kick-Off-Wochenende, bei dem die Teilnehmer sich und ihre Idee vorstellen und weitere Team-Mitglieder aus allen möglichen Richtungen werben. Das ist dann immer wieder das Magische, wenn man zusammensitzt und merkt, wie Dinge entstehen und man einfach miteinander sprechen kann, obwohl man Entwickler und Kunsthistorikerin ist.
Dabei merkt man auch, dass das, was man vorher versucht hat zu verbalisieren, durch das gemeinsame Ausprobieren und Umsetzen in einen Prototypen schnell überprüft werden kann. Man erkennt dann, ob man tatsächlich dasselbe gemeint hat und kann nötigenfalls Kurskorrekturen vornehmen, falls man doch aneinander vorbeigeredet hat oder die Idee nicht zünden sollte.
Dieses Prinzip des fruchtbaren Scheiterns im Sinne von „fail early, fail often“ und das Finden einer gemeinsamen Sprache sind etwas, was Hackathons mit vielen der neuen Arbeitsformen und Kreativtechniken wie Agile oder Design Thinking gemein haben – was zutiefst partizipativ ist, weil es keine Wissens-Hierarchien gibt. Und die Egalität spiegelt sich auch in der Geschlechterverteilung: Wir hatten bei Coding Da Vinci von Anfang an Gender-Parität.
Franziska Mucha: Was ist aus Museumssicht oder aus Datengebersicht besonders attraktiv am Hackathon?
Stephan Bartholmei: Ich glaube da gibt es eine Vielzahl von Aspekten. Bis vor ein paar Jahren hat man Digitalisierung hauptsächlich zur eigenen Katalogisierung, vielleicht noch aus Forschungsaspekten oder zwecks Langzeitarchivierung gemacht. Aber man hat nicht gezielt digitalisiert, damit technikaffine und kulturbegeisterte Kreative neue Anwendungen daraus entwickeln. Diesen Aspekt hautnah kennenzulernen ist für viele interessant.
Das andere ist: Coding Da Vinci funktioniert wie ein Digitalisierungs-Verdichter. Im Zeitraffer-Tempo wird alles berührt, was die Einrichtung in Zusammenhang mit der digitalen Transformation beschäftigt. Ich muss mir überlegen, was will ich digital zur Verfügung stellen? Was muss ich dazu in welcher Tiefe erschließen und in welchen Formaten spiele ich die Metadaten aus? In welcher technischen Darreichungsform veröffentliche ich sie, über einen eigenen Webauftritt, eine Schnittstelle, eine bestimmte Plattform? Wie kommuniziere ich darüber? Wie stelle ich die Qualitätssicherung dar? Wie sieht die rechtliche Situation aus?
Ein Team von fünf Leuten macht natürlich nicht in jedem Fall einen besseren Job als eine einzelne geniale Person, aber der Möglichkeitsraum wird einfach viel größer, denn die Leute bringen ihre eigene Lebensgeschichte mit, haben ihre eigenen Erwartungen und Vorlieben. Häufig nehmen jüngere Leute teil: Studierende sind ein wichtiger Bestandteil und die Zusammenarbeit mit Universitäten ermöglicht den Kulturinstitutionen, durch Coding Da Vinci mit den neuesten technischen Entwicklungen in Kontakt zu kommen.
Im ersten Jahr waren beispielsweise Daten-Visualisierungen die große Nummer, jeder machte was mit dem Visualisierungsframework D3.js, mit dem semantische Zusammenhänge in den Daten auf unterschiedlichste Weise interaktiv visualisiert wurden. Es gab aber auch den Cyberbeetle, eher ein Kunstprojekt, das eine mechanische Inkarnation eines Käfers aus der Sammlung des Berliner Naturkundemuseum auf Basis des Mini-Computers Arduino realisiert hat. Im nächsten Jahr gab es, vielleicht inspiriert durch den Cyberbeetle, viele Hardware-orientierte Projekte und danach ging es langsam los mit Virtual Reality. Die Leute fingen an, die Unity Spiele-Engine zu nutzen; so hat das Gewinner-Projekt Skelex 2017 Schlangenkopf-Skelette aus dem Naturkundemuseum Berlin in einem Virtuellen Laboratorium interaktiv erfahrbar gemacht. Ab 2016/17 traten erste Machine-Learning- und Künstliche-Intelligenz-Anwendungen auf den Plan. Als datengebende Kultureinrichtung bei Coding da Vinci hat man also immer den Finger am Puls der Zeit.
Franziska Mucha: Stichwort Nachhaltigkeit. Inwiefern profitieren die Museen von diesen Fähigkeiten und dem Ideenreichtum?
Stephan Bartholmei: Die datengebenden Kultureinrichtungen bekommen intensives Feedback zur Attraktivität und Qualität der von ihnen beigesteuerten Daten und deren Präsentation.Gerade Museen können in vielen Fällen direkt von den entstehenden Projekten profitieren, die ihre Daten nutzen. Die Projekte haben oft eine erstaunliche technische Reife und sind manchmal direkt alltagstauglich einsetzbar. So ist es oft kein weiter Weg mehr bis zu einem produktiven Einsatz.
Entstehen können dabei alle möglichen Projekte – Webseiten, Apps, Games, interaktive Visualisierungen, MashUps, Filme, digitale und analoge Kunst, physische Produkte wie Poster, Gesellschaftsspiele, usw. Ein Poster mit nach Farben geordneten Käfern oder ein Memory™-ähnliches Spiel aus Faksimiles historischer Bahnfahrkarten werden zum Beispiel bereits in den Museums-Shops des Naturkundemuseums bzw. des Technikmuseums Berlin verkauft.
Trotzdem ist Nachhaltigkeit ein Thema, bei dem es noch Entwicklungsbedarf gibt. Deswegen sind wir 2016 auf eine regionale Ausrichtung der Hackathons umgestiegen. Wenn man sich im Alltag näher ist und ohne großen Reiseaufwand begegnen kann, ist die Chance, dass man über den Hackathon hinaus weiter zusammenarbeitet, viel höher.
Andererseits gibt es, wie gesagt, Anwendungen, die so fertig ausgearbeitet sind, dass sie nachgenutzt werden könnten. Häufiger fehlt es dann aber an den Voraussetzungen in den Museen, z.B. an Geld und Personalressourcen. Ein gutes Gegenbeispiel ist das Stadtmuseum Tübingen, das gerade seine Dauerausstellung neugestaltet und diese Gelegenheit genutzt hat, um bei der Vorstellung der eigenen Daten beim Kick-Off von Coding da Vinci Süd damit zu werben, dass Projekte, die mit ihren Daten arbeiten, in die neue Dauerausstellung einbezogen werden können.
Dank einer Förderung durch die Kulturstiftung des Bundes, die Coding da Vinci von 2019 bis 2022 mit 1,3 Millionen Euro unterstützt, entwickeln wir gerade eine Inkubationsförderung, um die Hürden zu senken, die einer nachhaltigen Nutzung der Hackathon-Ergebnisse entgegenstehenden. Neben einer Integration in die Angebote der datengebenden Kultureinrichtung steht vor allem die Weiterentwicklung von Hackathon-Projekten in marktreife Produkte oder in communitygetragene Open-Source-Projekte im Zentrum.
Manchmal bedarf es auch einfach nur der richtigen Infrastruktur oder Hardware im Haus, z.B. war es nur möglich, das Skelex-Projekt zu entwickeln, weil das Naturkundemuseum Berlin portable Virtual-Reality-Brillen und Controller angeschafft hatte.
Aus Schweden weiß ich, dass die Weiterentwicklung des dortigen Kultur-Hackathons „HACK4heritage“ in ein FabLab gemündet ist, also einen permanenten Ort, an dem Hackern dauerhaft Werkzeuge wie 3D-Drucker, Fräsen, Drehbänken o.ä. zur Verfügung stehen. An einigen deutschen Bibliotheken, wie der Stadtbibliothek Köln oder der SLUB Dresden, gibt es vergleichbare Angebote. De sind fantastisch und sprechen vor allem die neue Do-It-Yourself-Bewegung der sog. Maker ansprechen.
Franziska Mucha: Inwiefern profitieren die Teilnehmer davon?
Stephan Bartholmei: Für die Teilnehmer bietet Coding da Vinci ein sicheres und niedrigschwelliges Umfeld, um sich als Hacker auszuprobieren. Erfahrene Teilnehmer sind immer bereit zu helfen, kommen selbst aber auch auf ihre Kosten. Viele kommen auf den Geschmack und nehmen immer wieder teil, es gibt mehrere Personen, die bereits bei fünf Coding-da-Vinci-Ausgaben dabei waren.Dafür muss man kein Coder. Designer, Gamer, Maker, auch Kulturbegeisterte ohne spezifische technische Fähigkeiten sind willkommen. Mitbringen muss man nur den Willen, etwas aktiv zu einem Projekt beizutragen, und die Offenheit, sich auf die wunderbare Welt der Archive, Bibliotheken und Museen einzulassen. Bei der ersten Auflage von Coding da Vinci 2014 jubelte einer der Preisträger: „Endlich Kontakt zu den Museen“, nachdem er vorher immer wieder mit der Idee einer gemeinsamen iPad-App-Entwicklung abgeblitzt war.
Neben der bereits erwähnten Inkubationsförderung gibt es bei jeder Ausgabe von Coding da Vinci Preise in verschiedenen Kategorien zu gewinnen. Diese sind allerdings nicht als Kompensation der aufgewendeten Arbeit gedacht und deshalb auch nicht als Preisgelder wie bei einigen Hackathons kommerzieller Anbieter ausgestaltet. Vielmehr handelt es sich häufig um Reisen zu Pionieren der Digitalisierung im Kulturbereich, z.B. zum Rijksmuseum, verbunden mit besonderen Führungen oder Workshops, die in der Regel nicht käuflich zu erwerben sind.
Ein Coding-da-Vinci-Projekt macht sich natürlich auch gut im eigenen Portfolio. Das Presseecho auf die Preisverleihungen ist zumeist sehr ordentlich. So macht man auf sich aufmerksam. Ein Beispiel: Im Herbst 2018 war Apple-CEO Tim Cook für einen Tag in Deutschland und hat sich im Rahmen eines eigens hierfür angesetzten Pressetermins vor dem Brandenburger Tor eine Stunde lang die iOS-App „MauAR“ von Peter Kolski vorführen lassen. Darüber berichteten viele überregionale Tageszeitungen und der einzige Tweet von Tim Cook zu seinem Deutschlandbesuch zeigt ihn zusammen mit Peter Kolski, der die App demonstriert. Dabei handelt es sich um eine Augmented-Reality-App, die im Rahmen von Coding da Vinci Berlin 2017 entwickelt wurde und Daten der Stiftung Berliner Mauer verwendet.
Franziska Mucha: Ich habe abschließend noch zwei Fragen: Wo gibt’s die größten Schwierigkeiten? Und was hat das Projekt langfristig verändert?
Stephan Bartholmei: Die größte Schwierigkeit für die Veranstalterteams ist, Teilnehmer zu akquirieren. Bei den Kultureinrichtungen haben wir, glaube ich, inzwischen einen sehr guten Ruf. Die Zeiten, in der mir beim Werben für eine Teilnahme als Datengeber bei Coding da Vinci entgegnet wurde: „Herr Bartholmei, wir sind eine anständige deutsche Behörde und arbeiten nicht mit Terroristen zusammen!“, sind dank der vielen großartigen Projekte, die wir alle auf der Webseite von Coding da Vinci vorstellen, lange vorbei.
Aber wenn man nicht gerade in Berlin ist, ist es immer wieder eine Herausforderung, Menschen zu erreichen, die mitmachen und die entsprechende Zeit investieren wollen und können. Da muss man Klinken putzen und auf Meetups, Webmontagen, bei Coding Nights, Barcamps, in OK Labs, bei Wikipedia-Stammtischen und lokalen Chaptern des Chaos Computer Clubs usf. Begeisterung für Coding da Vinci verbreiten. Das gelingt nur, wenn man authentisch auftritt und sich bereits einige Zeit in diesen Communitys bewegt.
Die rechtliche Situation der Digitalisate ist oft ein Problem; da gibt es immer noch große Unsicherheiten auf Seiten der Kulturerbeeinrichtungen. Aber auch dazu trägt Coding Da Vinci bei: Zeigen, dass man keine Angst haben muss. Die positive Wirkung von Open Data greifbar zu vermitteln, ist ein langfristiger Effekt. Außerdem bleiben die offenen Daten weiterhin über unsere Website zugänglich. Die Anzahl an Datensätzen wächst mit jeder Ausgabe, Stand Juli 2019 sind auf codingdavinci.de 212 Datensätze von 147 Einrichtungen verzeichnet. Es gibt eine von Europeana-Mitarbeiter Douglas McCarthy und der Kulturerberecht-Expertin Dr. Andrea Wallace gepflegte OpenGLAM-Liste, auf der alle weltweit unter offener Lizenz verfügbaren Kulturdatensätze zu finden sind. Mehr als ein Fünftel der Einträge auf dieser Liste besteht aus den Datensätzen von Coding da Vinci.
Aber es geht auch um eine Meta-Ebene: Wir wollen in die Köpfe der Entscheider in den Kulturerbeinstitutionen, damit sie merken, wie fruchtbar das Digitale sein kann. Irgendwann in nicht allzu ferner Zukunft wird es hier einen Umschwung geben, sodass man nicht mehr darüber diskutieren muss, dass das Digitale selbstverständlich dazugehört. Denn vieles sind Selbstverständlichkeiten, die durch eine Hackathon-Erfahrung erlebbar werden.
Deswegen ist Coding Da Vinci auch auf eine gewisse Zeit begrenzt, bis genug Köpfe erreicht sind, unser Werk getan ist und wir sagen können: Das ist jetzt eine Selbstverständlichkeit, das ist die neue Normalität. Und dann wird ein Hackathon, so wie heute Workshops, einfach ein weiteres Werkzeug sein, über das man nicht mehr großartig reden muss, weil es einfach dazu gehört.
Franziska Mucha ist PhD-Kandidatin an der Universität Glasgow zu Crowd- und Community-Sourcing im Museum. Zuvor war sie Kuratorin für digitale Museumspraxis und Volontärin für die partizipative Dauerausstellung „Frankfurt Jetzt!“ im Historischen Museum Frankfurt sowie Projektmanagerin beim Ars Electronica Festival in Linz. Ihr fachlicher Hintergrund sind Kulturwissenschaften und Ästhetische Praxis, die sie mit einer Diplomarbeit über künstlerische Forschung und partizipative Ausstellungsarbeit im Stapferhaus Lenzburg abschloss.
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BKW Redaktion (18. August 2019). „Wir wollen in die Köpfe.“ Interview mit Stephan Bartholmei über den Kultur-Hackathon Coding Da Vinci. Bürger Künste Wissenschaft. Abgerufen am 15. Juni 2025 von https://doi.org/10.58079/m20r